插件准备网格碰撞体
下面我们将介绍如何在虚幻引擎中为角色准备 网格碰撞体。
另请参阅uDraper插件模拟组件的设置视频教程。
在模拟和动画过程中,我们需要计算布料与模型的碰撞。但是,用于碰撞的网格体不必像模型那样精细。此网格体可以用少于模型的多边形,只要在合理的范围内,以提高模拟性能,但必须具有与模型相同的骨架。在模拟过程中,碰撞体与模型同步运动而且是不可见的。
通常,uDraper插件中使用的服装需要围绕与UE角色对应的网格碰撞体进行缝制模拟。然而,在最新的uDraper版本中,相同的服装可以用于UV兼容的不同的模型身上(请参阅 https://youtu.be/lQ07GfuKP-4?t=639)。此外,您也可以将为不同的碰撞体创建的衣服进行重新模拟。
如果您的模型复杂,则首先需要添加Draper碰撞体组件并指定您的网格碰撞体,如下所示:
- 将您的模型添加到场景中。
- 如果您的骨架网格体简单,请跳转阅读#5.a。
- 如果你的模型复杂,你需要使用不同的骨骼网格体进行碰撞(例如,当使用MetaHuman模型时)。
- 单击详细面板中的添加组件按钮,然后键入“draper”,
- Draper Collider 组件。
- 指定网格数组作为网格碰撞体。例如,您现在需要将MetaHuman的身体 和头部添加到数组中,并分别指定每个部位的LOD。
- 身体使用LOD1和头部使用LOD3效果很好。但是,我们仍然可以通过使用简化脸部的头和简化手和脚的身体来优化网格碰撞体
- 身体使用LOD1和头部使用LOD3效果很好。但是,我们仍然可以通过使用简化脸部的头和简化手和脚的身体来优化网格碰撞体
- 按如下方式添加Draper模拟组件:
- 在简单骨架网格的情况下,
- 选择它,然后单击详细面板中的添加组件,
- 键入“draper”,
- 选择“Draper Simulation”组件。
- 复杂模型的情况下,
- 选择您在上面 第 3步 中添加的Draper Collider组件,
- 单击详细面板中的添加组件,
- 键入“draper”
- 选择"Draper Simulation"组件。
- 在简单骨架网格的情况下,
- 对于您的模型网格(例如,Metahumans的“身体”),选择适合服装模拟的姿势。它通常是A姿势或适合姿势。
- MetaHuman以A姿势出现,尽管手臂略微弯曲。您可以使用控制装备调整姿势(请参阅 https://youtu.be/2k2gNc_7CT0)。
- 在这里,您可以下载伸直手臂的 MetaHumans A-Pose 的 UE 动画资产,以应用于您的 MetaHuman 角色。
注: 如果模型网格体的顶点超过 15k – 20k,我们建议使用较低的 LOD(请参见骨架网格体缩减工具或 https://youtu.be/AWPslbcuiWA?t=124)或/和简化/减少不参与碰撞的身体部位(如头部、手和脚)来减少多边形的数量(请参见减少碰撞体网格)。我们建议将用于碰撞的网格顶点数保持在约 5k – 10k。
- 选定你要用于物理模拟网格体的LOD 级别 。如果已在“Draper Collider 组件”中选择了 LOD级别(请参阅上面的 3.c),则“Draper Simulation 组件"碰撞体 中的 LOD参数 将被忽略。
- 配置用于布料模拟的网格后,您可以
- 单击导出碰撞体按钮,然后选择导出模型碰撞体的文件夹,碰撞体将以 OBJ 格式导出。
- 单击Open 3D Draper 按钮打开3D Draper应用程序,此时,应用程序将使用新的碰撞体作为服装模特。